Pengembangan Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Game pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup
Keywords:
aplikasi, game, klasifikasi makhluk hidupAbstract
Penelitian ini dilaksanakan dengan bertujuan untuk mengetahui rancangan, tingkat validitas, dan efisiensi dari aplikasi sains play. Jenis penelitian yang dipakai yaitu penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Uji coba validitas dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, dengan menggunakan lembar validasi. Uji coba efisiensi dilakukan dengan cara menyebarkan angket respon kepada peserta didik. Uji coba kepada peserta didik dilaksanakan di MTs NU Nurussalam Gebog Kudus. Hasil penelitian yang dilakukan yaitu rancangan aplikasi sains play yang telah disesuaikan dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar pada materi klasifikasi makhluk hidup, validitas aplikasi sains play yang diperoleh sebanyak 97,5% dengan kategori sangat layak, dan analisis efisiensi didapatkan hasil sebanyak 90,1% dengan kategori sangat efisien. Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, aplikasi sains play sangat layak dan sangat efisien saat digunakan untuk mempelajari materi klasifikasi makhluk hidup kelas VII.
References
A’yun, Diania Kurrotul, and Erman. 2019. “Kemampuan Siswa Mengklasifikasi Kingdom Animalia Invertebrata: Studi Kasus Di Smp Negeri 1 Jabon.” Jurnal Pendidikan Sains 7(3):361–66.
Brown, Carla L., Mary Ann Comunale, Brian Wigdahl, and Sandra Urdaneta-Hartmann. 2018. “Current Climate for Digital Game-Based Learning of Science in Further and Higher Education.” FEMS Microbiology Letters 365(21):1–10. doi: 10.1093/femsle/fny237.
Cholik, Cecep Abdul. 2017. “Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Pendidikan Di Indonesia.” Syntax Literate 2(6):21–30.
Gitnita, Sepna, Zulhendri Kamus, and Gusnedi. 2018. “Analisis Validitas, Praktikalitas, Dan Efektivitas Pengembangan Bahan Ajar Terintegrasi Konten Kecerdasan Spiritual Pada Materi Fisika Tentang Vektor Dan Gerak Lurus.” Pillar of Physics Education 11(2):153–60.
Makmuri, Dwi Antari Wijayanti, Ellis Salsabila, and Rena Nur Fadillah. 2021. “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android Dengan Pendekatan Kontekstual Pada Materi Persamaan Garis Lurus Untuk Peserta Didik Kelas VIII.” Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika 5(1):643–54.
Mardhiyah, Rifa Hanifa, Sekar Nurul fajriyah Aldriani, Febyana Chitta, and Muhammad Rizal Zulfikar. 2021. “Pentingnya Keterampilan Belajar Di Abad 21 Sebagai Tuntutan Dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia.” Lectura: Jurnal Pendidikan 12(1):29–40.
Nurrita, Teni. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.” MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah 3(1):171–87. doi: 10.33511/misykat.v3n1.171.
Ratnawati, Ratnawati, Fenny Roshayanti, and Joko Siswanto. 2020. “Analisis Science Motivation Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Siswa SMP N 2 Taman.” Bioma : Jurnal Ilmiah Biologi 9(2):243–54. doi: 10.26877/bioma.v9i2.7062.
Rohwati, M. 2012. “Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup.” Jurnal Pendidikan IPA Indonesia 1(1):75–81.
Tegeh, I. Made, and I. Made Kirna. 2013. “Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan Dengan ADDIE Model.” 11(1):12–26.
Widyastuti, E., and Susiana. 2019. “Using The ADDIE Model To Develop Learning Material For Actuarial Mathematics Using The ADDIE Model To Develop Learning Material For Actuarial Mathematics.” Journal of Physics: Conference Series. doi: 10.1088/1742-6596/1188/1/012052.
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Jurnal Pendidikan Biologi Undiksha
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.