Pengembangan Media Pembelajaran Hiragana dan Katakana Berbasis Kodular Kana Tank
DOI:
https://doi.org/10.23887/jpbj.v10i1.67206Keywords:
Media Pembelajaran, Hiragana Katakana, Kodular, Edugames, Kana TankAbstract
Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan R&D (Research and Development) atau penelitian pengembangan dengan tujuan untuk menghasilkan suatu produk dengan menggunakan desain dari Sugiyono. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran hiragana katakana berbasis kodular. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Negeri Semarang Angkatan 2022. Metode pengumpulan data menggunakan angket, kemudian dianalisis dengan metode deskriptif kualitatif. Penelitian dilakukan sampai 5 tahap dari 10 tahap dalam penelitian pengembangan. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran hiragana dan katakana berbasis Kodular dengan presentase kelayakan (1) penilaian dari ahli media mencapai 75% dengan kategori layak, sedangkan dari ahli materi mencapai 74% dengan kategori layak, (2) persepsi dari peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis Kodular mencapai 90.7% dengan kategori baik. Diperoleh kesimpulan media pembelajaran hiragana katakana berbasis Kodular layak untuk digunakan. Aplikasi dapat di download pada link berikut: https://bit.ly/KanaTank
References
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu pendekatan praktik (6th ed.). Rineka Cipta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sumarlin, H. Z. (2015). Aplikasi Pembelajaran Aksara Jepang Berbasis Android. 9(1), 1–14.
Japan Foundation. (2021). 海外日本語教育機関調査. Diakses dari https://www.jpf.go.jp/e/project/japanese/survey/result/dl/survey2021/2SoutheastAsia.pdf
Kodular Creator. (n. d.). Introduction-Kodular Docs. Diakses tamggal 11 Januari 2023 dari https://docs.kodular.io/
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.