STUDI PUSTAKA ANALISIS PEMBELAJARAN MENYENANGKAN MELALUI GAME UNTUK MENGATASI KEJENUHAN BELAJAR PESERTA DIDIK
DOI:
https://doi.org/10.23887/jpbsi.v12i4.64458Keywords:
game, pembelajaran, pembelajaran menyenangkan, kejenuhan belajarAbstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan keunggulan game dalam menciptakan pembelajaran menyenangkan untuk mengatasi kejenuhan belajar anak didik dan memahami jenis game yang dapat diterapkan dalam pembelajaran Bahasa. Penelitian ini adalah researching from home dengan mengoleksi data-data mengenai game, pembelajaran, pembelajaran menyenangkan, dan kejenuhan belajar melalui eksplorasi Google Books dan Google Scholar. Terdapat empat tahap pengumpulan data pada penelitian ini yaitu, (1) mencatat semua temuan terkait variabel penelitian; (2) memadukan segala temuan terkait variabel penelitian; (3) menganalisis segala temuan; dan (4) mengkritisi, untuk menghadirkan temuan baru. Teknik dokumentasi diimplementasikan dalam pengumpulan data penelitian, yaitu dengan jalan membaca, mempelajari, mengkaji, dan mencatat literatur yang ada kaitannya dengan masalah yang dibahas. Data yang diperoleh melalui satu sumber yaitu data sekunder. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kartu data. Analisis data dilakukan dalam dua tahap, yaitu (1) analisis pada saat pengumpulan data; dan (2) analisis setelah dilakukan proses pengumpulan data. Validasi data mengacu pada tiga kategori yakni kepercayaan, keteralihan, dan keabsahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game memiliki lima keunggulan dalam menciptakan pembelajaran menyenangkan. Dan ditemukan dua belas jenis game yang dapat diterapkan dalam pembelajaran Bahasa.
References
Adini, N. A. S. (2021). Metode Bermain Peran: Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPS. Bengkalis: Dotplus Publisher.
Antari, M. W. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Word Square Berbantuan Media Gambar terhadap Keterampilan Berbicara. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 3(3).
Arfin, dkk. (2020). The Effect of Blindfold Game on Students’ Vocabulary Achievement at SMP Negeri 13 Kendari. JTE: Journal of Teaching English, 5(3).
Aror, S. (2021). Metode Mnimonik dalam Lagu sebagai Alternatif Pembelajaran Bahasa Jepang di Indonesia. Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, 6(5).
Arifin, A. S. (2021). Pembelajaran Menyenangkan. Jakarta: Kencana.
Asranida, W. O. L. (2019). The Effect of Using Anagram Game in Improving Students’ Vocabulary Mastery at the Eleventh Grade of SMA Negeri 4 Baubau. E2J: English Education Journal, 5(2).
Britton, L. (2017). Montessori Play and Learn. Yogyakarta: Penerbit Bfirst.
Clausen, D. (2017). Board Games in the Business Classroom: How to Play Business Decisions. English Teaching Forum: Jurnal Pengajaran Bahasa Inggris.
Darmansyah. (2012). Strategi Pembelajaran Menyenangkan dengan Humor. Jakarta: Bumi Aksara.
Darmadi, H. (2020). Asyiknya Belajar Sambil Bermain: Menelisik Nilai-Nilai Permainan Edukatif dan Manfaatnya dalam Menciptakan Pembelajaran yang Menyenangkan. Guepedia Publisher.
Darmansyah. (2002). Persepsi Siswa tentang Sisipan Humor dalam Penyampaian Pesan dan Disiplin Belajar hubungannya dengan Hasil Belajar. Padang Skolar: Jurnal Pascasarjana UNP Padang.
Djamaluddin & Wardana. (2019). Belajar dan Pembelajaran: 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis. Parepare: CV. Kaffah Learning Center.
Felogau, F. (2018). The Effectiveness of Simon Says Game in Teaching Vocabulary to the Second Year Students of SMP Negeri 1 Palopo. Ideas: Journal on English Language Teaching & Learning Linguistics and Literature, 6(1).
Ferawati, R. (2019). Using Fly Swatter Game to Improve the Students Vocabulary of the Eighth Grade at SMPN 8 Palopo. English Study Program Tarbiyah and Teachers Faculty State Islamic Institute of Palopo.
Gasong, D. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.
Harahap, A. F. D. & Yani S. S. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Word Square terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Bidang Studi IPS Terpadu Materi Pokok Pengelompokan Sumber Daya Alam di Kelas VII SMP Muhammadiyah Sibabangun Tahun Pelajaran 2018-2019. NUSANTARA: Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 6(2).
Hidayatno, A. dkk. (2018). Bermain untuk Belajar: Merancang Permainan sebagai Media Pembelajaran yang Efektif. Yogyakarta: LeutikaPrio.
Hidayati, N. B. (2021). Metode Pembelajaran Scramble untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Menulis Kalimat Bahasa Inggris. Pekalongan: Penerbit NEM.
Husamah, dkk. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Malang: UMM Press, Penerbitan Universitas Muhammadiyah.
Kocurek, C. A. (2018). Walter Benjamin on the Video Screen: Storytelling and Game Narratives. Arts Journals, 7(4).
Muhammad, N. (2020). Teach Like Fun Teacher. Metode Pembelajaran Menyenangkan ala Finlandia. Yogyakarta: Araska.
Mulyana, A. Z. (2010). Rahasia Menjadi Guru Hebat. Jakarta: Grasindo.
Prasetya, A. E. (2021). Kumpulan Metode Pembelajaran Kreatif Inovatif dan Menyenangkan. The First on Publisher in Indonesia: Guepedia.
Quy, P. H. P. (2019). Cooperative Game-Playing in EFL Classroom. English Teaching Forum: Jurnal Pengajaran Bahasa Inggris, 57(3).
Ritonga, dkk. (2021). Crossword Puzzle as a Learning Media during the Covid-19 Pandemic. Journal of Physics: Conference Series, 1933 012126.
Rosminiyanti. (2017). The implementation of Word Chain Game to Improve the Mastery of English Vocabulary. Banda Aceh: Faculty of Tarbiyah and Teacher Training Ar-Raniry State Islamic University Darussalam.
Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Saifuddin. (2014). Pengelolaan Pembelajaran Teoritis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish.
Samrin & Syahrul. (2021). Pengelolaan Pengajaran. Yogyakarta: Deepublish.
Sihaloho, dkk. (2017). The Effectiveness of Whispering Game to Students’ Vocabulary Mastery. ANGLO-SAXON: Journal of the English Language Education Study Program, 8(1).
Sofyan, R., dkk. (2016). Penerapan Running Dictation. Jurnal Abdimas Talenta.
Suardi, M. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.
Suleman, F. H. (2021). Increasing Student Vocabulary by Using Guess Word Game. Language Education and Blended Learning, 3(2).
Suminar, D. R. (2019). Psikologi Bermain: Bermain dan Permainan bagi Perkembangan Anak. Surabaya: Airlangga University Press.
Umasugi, S., dkk. (2018). The Scramble Game in Improving Students’ Vocabulary at the Seventh Grade of MTS LKMD SAWA. Jurnal Retemena Universitas Iqra Buru, 3(2), 1-10.
Utomo. (2021). Buku Ajar Pengelolaan Pendidikan. Sukabumi: Nusaputra Press.
Wangge, Y. S. & Timu, W. D. (2020). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Bahasa Inggris melalui Running Dictation pada Peserta Didik Kelas VIII SMP Negeri Mautenda. Jurnal Kiprah, 8 (1), 38-45.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 I Made Pastika
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with the Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Undiksha agree to the following terms:- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)