Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung di Pura Besakih

Authors

  • I Wayan Andika Raditya Prodi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
  • Gede Mahendra Darmawiguna Prodi Sistem Informasi, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Gede Partha Sindu Prodi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.23887/insert.v1i1.25872

Keywords:

Digitalisasi 3D, Warisan Budaya Bali, Pura Besakih

Abstract

Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 merupakan salah satu pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media konservasi untuk melestarikan Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 sebagai bagian dari Pura Agung Besakih dan juga sebagai warisan budaya. Media berupa aplikasi Virtual Reality ini mengajak pengguna untuk dapat melihat keadaan Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 dengan detail selain itu pengguna juga dapat melakukan perpindahan ke arah mana yang ingin dilihat sehingga dirasakan sebuah pengalaman seolah-olah berada di Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7. Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 menggunakan metode waterfall. Pengujian penelitian ini menggunakan 6 tahapan proses pengujian : (1) Uji whitebox dengan penerapan di setiap prosesnya sudah sesuai, (2) uji blackbox dengan 5 responden didapat hasil tidak terdapat kesalahan, (3) uji usability dengan 5 responden di dapat rata-rata persentase 80% termasuk baik, (4) uji performance efficiency dengan 5 responden didapatkan rata-rata persentase 86% termasuk sangat baik, (5) uji data integrity dengan 2 responden ahli di dapat rata-rata persentase 89% termasuk sangat baik(6) uji User Experience Questionnaire (UEQ) di dapat persentase rata-rata dari 20 responden dengan hasil positif.

References

Anggoro, P. (2018). Kajian Interaksi Pengguna untuk Navigasi Aplikasi Prambanan VR Berbasis Virtual Reality. Journal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 239.

Babad Bali - Pura Penataran Agung. (2018, November 27). Retrieved from babadbali.com: http://www.babadbali.com/pura/plan/besakih/penataran-agung.htm.

Bekele, M. K., Town, C., Pierdicca, R., Frontoni, E., & Malinverni, E. V. (2018). “A Survey of Augmented , Virtual , and Mixed Reality. ACM J. Comput. Cult. Herit., 36.

Chavan, S. R. (2016). Augmented Reality vs. Virtual Reality: Differences and Similarities. Int. J. Adv. Res. Comput. Eng. Technol., 2278–1323.

Crisnapati, P. N., Darmawiguna, I. G., Kesiman, M. W., & Wijaya, B. K. (2019). 3D Digitalization of Besakih Arhitectural Heritage: Documentation and Preservation. Journal of Physics, Conference Series .

Darmawiguna, I G M, et al. (2014). Augmented Reality for the Documentation of Cultural Heritage Building in Bali Indonesia. Kultur un Informatic, Reality Virtualilty.

M. Nguyen, H. T., & H. Le. (2015). Exploration of the 3D World on the Internet Using Commodity Virtual Reality Devices,. Multimodal Technol. Interact.

Pedersen, A. (2002). Managing Tourism at World Heritage Sites: a Practical Manual for World Heritage Site Managers, 1st. ed. Paris: UNESCO World Heritage Center.

Pranata, M. A., Santyadiputra, G. S., & Sindu, I. G. (2017). Rancangan Game Balinese Fruit Shooter Berbasis Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran. JANAPATI.

Sutriyanti, K. (2015). Pelinggih Padmatiga Penataran Agung Besakih. Vidya Samhita, 76-96.

Downloads

Published

2020-06-25

Issue

Section

Articles