PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PORTAL UNTUK GALERI VIRTUAL LUKISAN WAYANG KAMASAN
DOI:
https://doi.org/10.23887/karmapati.v14i1.91337Keywords:
Lukisan Wayang Kamasan, Galeri Virtual, Augmented Reality Portal, PromosiAbstract
Lukisan wayang Kamasan merupakan seni tradisional yang kaya akan nilai-nilai tradisional dan estetika di dalamnya, namun menghadapi tantangan dalam penjualan karena kurangnya strategi promosi di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media promosi dengan galeri virtual menggunakan teknologi Augmented Reality Portal untuk meningkatkan daya tarik dan pemasaran lukisan wayang Kamasan. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Data penelitian diperoleh melalui wawancara dengan pelukis dan fasilitator Rumah BUMN Klungkung, serta dilengkapi observasi, studi dokumen, dan kuesioner. Validasi dilakukan melalui uji blackbox dan whitebox untuk memastikan seluruh fungsi sistem bekerja dengan baik, baik secara eksternal maupun internal. Selain itu, uji kelayakan oleh ahli isi dan media menghasilkan tingkat validitas "Sangat Tinggi." Uji respon pengguna menggunakan instrumen User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan skor "excellent" pada enam aspek utama, yaitu daya tarik (2,44), kejelasan (2,24), efisiensi (2,10), ketepatan (2,16), stimulasi (2,33), dan kebaruan (2,44). Secara keseluruhan pengembangan galeri virtual lukisan wayang Kamasan dengan teknologi Augmented Reality Portal ini layak untuk digunakan.
References
I. B. N. Pascima, K. A. Ariningsih, I. G. P. Sindu, and P. R. Masdiantini, “Merawat Tradisi, Merawat Generasi Pelukis Wayang Kamasan,” Proceeding Senadimas Undiksha , vol. VII, no. 3, pp. 305-311, 2023.
I. G. A. Sucitra and L. A. Priyagung, “Implementasi Visual Lukisan Klasik Kamasan,” dalam UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta, Yogyakarta, 2019.
M. I. Mulyati and I. K. Sudiana, Mulyati, “Lukisan Wayang Kamasan Sebagai Salah Satu Elemen Dekorasi Interior untuk Memberi Nuansa Bali yang Unik,” Journal on Education, vol. 5, pp. 799-807, 2022.
I. B. N. Pascima, I, G. L. Wiratma, and I. N. S. W. Wahyu, “Promosi Digital Produk Kesenian Desa Kamasan,” Proceeding Senadimas Undiksha, pp. 2217-2225, 2022.
P. T. P. Utami, M. I. P. Koesoemadinata, and I. D. A. D. Putra, “Perancangan Promosi Lukisan Wayang Kamasan Melalui Website dan Augmented Reality,” E-Proceeding of Art & Design :, vol. IX, pp. 1682-1722, 2022.
Cinthya, “5 Perbedaan Promosi dan Pemasaran yang Wajib Anda Ketahui,” accurate, 26 Februari 2024. [Online]. Available: https://accurate.id/marketing-manajemen/perbedaan-promosi-dan-pemasaran/. [Diakses 12 September 2024].
K. Lee and Herman, “Penerapan Metode MDLC Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Untuk Mengenal Jenis-Jenis Sambal Indonesia,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), vol. VI, no. 2, pp. 272-284, 2023.
Mudana, “Inovasi Bentuk Lukisan Wayang Kamasan,” Mudra Jurnal Seni Budaya, no. 2, 2017.
Noorwatha, NARANATHA-KANYA: Jejak Sejarah Dewa Agung Istri Kanya dan Kebangkitan Seni Kerajaan Klungkung Abad ke-19, 2019.
Campbell, “Kamasan art in museum collections: Entangled histories of art collecting in Bali,” Journal of the Humanities and Social Sciences of Southeast Asia and Oceania, no. 2, pp. 250-280, 2014.
F. N. Naja, A. Khoiri, and P. S. Mulyani, “Studi Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Portal Untuk Meningkatkan Motivasi Berlajar dan Pemahaman Konsep Siswa,” Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ, vol. IX, pp. 279-286, 2022.
R. Permana, E. T. Tosida, and M. I. Suriansyah, “Development of Augmented Reality Portal for Medicininal Plants Introduction,” International Journal of Global Operations Research, vol. III, no. 2, pp. 52-63, 2022.
D. Y. Yulia, K. A. Yekaterina, and U. D. Aleskandr, “The augmented reality portal and hints usage for assisting individuals with autism spectrum disorder, anxiety and cognitive disorders,” 2020.
E. Ardhianto, W. Hadikurniawati, and E. Winarno, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender,” Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, vol. XII, no. 2, pp. 107-117, 2012.
M. Fauzi, “Penggunaan Tehnik Blueprint Pada Pemodelan Objek 3D,” Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK), vol. III, no. 1, pp. 35-41, 2019.
P. Adi, “Pengaplikasian Desain Galeri Virtual Outdoor Untuk Pameran Seni Cetak Tinggi Virtual Yang Kekinian,” Prosiding SNADES, 2023.
S. Sulistiowati, N. Komari, S. Kurniawati, and I. Daud, “Pemanfaatan Galeri Virtual Sebagai Media Promosi Wisata Kabupaten Landak,” Minda Baharu, vol. IV, no. 2, pp. 106-114, 2020.
Simhive, “Virtual Exhibition: Masa Depan Pameran yang Terhubung dengan Teknologi,” Simhive, 9 Juni 2023. [Online]. Available: https://blog.simhive.com/2023/06/09/virtual-exhibition-masa-depan-pameran-yang-terhubung-dengan-teknologi/#:~:text=Pameran%20virtual%20adalah%20bentuk%20pameran,menawarkan%20pengalaman%20interaktif%20yang%20mendalam. [Diakses 8 September 2024].
R. Haryanto, A. Setiawan, R. Nurhayanti, I. G. A. Mertayasa, and A. R. Nugraha, “Digital Marketing Sebagai Strategi Pemasaran Di Era Society 5.0: Sebuah Literature Review,” Edunomika, vol. VII, no. 2, 2024.
Hestanto, “Strategi Pemasaran Dalam Digital Marketing,” Hestanto, 23 Juli 2024. [Online]. Available: https://www.hestanto.web.id/strategi-pemasaran-dalam-digital-marketing/. [Diakses 3 September 2024].
T. Susilawati, F. Yuliansyah, M. Romzi, and R. Aryani, “Membangun Website Toko Online Pempek Nthree Menggunakan PHP dan MYSQL,” Jurnal Teknik Informatika Mahakarya, pp. 35-44, 2020.
E. Nurlailah and K. R. N. Wardani, “Perancangan Website Sebagai Media Informasi Dan Promosi Oleh-Oleh Khas Kota Pagar Alam,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. VII, no. 4, pp. 1175-1185, 2023.
D. A. Pangestu, I. Fitri, and Fauziah, “Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Dan Promosi Universitas Nasional,” Jurnal Teknologi Informasi, vol. IV, no. 1, pp. 35-42, 2020.
M. T. Abdillah, I. Kurniastuti, A. Susanto, and F. Yudianto, “Implementasi Black box Testing dan Usability Testing pada Website Sekolah MI Miftahul Ulum Warugunung Surabaya,” Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual, vol. VII, no. 1, p. Journal of Computer Science and Visual Communication Design, 2023.
R. J. Gregory, Psychological Testing : History, Principles, and Applications, England, 2015.
Singarimbun and Effendi, “Metode Penelitian Survei,” 1995.
Schrepp, “User Experience Questionnaire Handbook,” 2023.
J. G. Liwandouw, A. Yunus, and Y. Saharaeni, “Analisis Penggunaan Aplikasi Maxim Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ),” Jurnal Ilmu Komputer Kharisma Tech, pp. 39-52, 2024.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

KARMAPATI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.