Permainan Puzzle Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Menstimulus Kognitif Anak Usia Dini
DOI:
https://doi.org/10.23887/paud.v10i1.47136Keywords:
Permainan Puzzle, Multimedia InteraktifAbstract
Kurangnya media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran membuat anak kesulitan dalam memahami pembelajaran dan cepat merasa bosan. Pandemi juga membuat guru kesulitan dalam melaksankan proses pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun dan mengetahui kelayakan permainan puzzle berbasis multimedia untuk menstimulasi kognitif anak usia dini. Subjek pada penelitian ini adalah ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan anak pada tahap uji coba. Data diolah menggunakan Teknik analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian tingkat kelayakan menurut ahli isi pembelajaran sebesar 96,6%, ahli desain pembelajaran sebesar 91,6%, ahli media pembelajaran sebesar 90%, uji coba perorangan sebesar 95%, uji coba kelompok kecil 95% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan permainan puzzle berbasis multimedia interaktif untuk menstimulasi kognitif anak usia dini dengan menggunakan rancang bangun ADDIE layak digunakan. Implikasi dalam penelitian ini adalah permainan puzzle ini dapat memotivasi anak dalam belajar, menjadi sumber bahan ajar tambahan, serta membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi.
References
Ananda, R. (2017). Implementasi Nilai-nilai Moral dan Agama pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 19. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.28. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.28
Anida, A., & Eliza, D. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Kearifan Lokal untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1556–1565. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.898. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.898
Ardiyanto, A., & Sukoco, P. (2014). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Keolahragaan, 2(2), 119–129. https://doi.org/10.21831/jk.v2i2.2608. DOI: https://doi.org/10.21831/jk.v2i2.2608
Arie Paramitha, M. V., & Sutapa, P. (2019). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Sirkuit Untuk Meningkatkan Motorik Halus Anak Usia 4-5 Tahun. Jurnal Golden Age, 3(01), 1. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1336. DOI: https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1336
Aryani, N. W., & Ambara, D. P. (2021). Video Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Aspek Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 252. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36043. DOI: https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36043
Astami, N. W. R. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual Terhadap Kemampuan Menyimak Kelompok B TK Gugus II Buleleng. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 7(2), 206. https://doi.org/10.23887/paud.v7i2.18996. DOI: https://doi.org/10.23887/paud.v7i2.18996
Ayu, N. K., & Manuaba, I. B. S. (2021). Media Pembelajaran Zoolfabeth Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 194. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35498. DOI: https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35498
Cahyady, D. B., & Afrianto, I. (2016). Pembangunan Game Edukasi Untuk Melatih Perkembangan Kognitif Anak Berbasis Kinect (Studi Kasus Tk Nusa Bangsa). Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 5(2), 75–83. https://doi.org/10.34010/komputa.v5i2.2446. DOI: https://doi.org/10.34010/komputa.v5i2.2446
Ciptaningrum, T., & Mintohari. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Animals 3D Wood Dalam Materi Organ Gerak Hewan Kelas V Sd. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(6), 1040–1050. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/23926/21867.
Dara Asshofi, M. P., & Damayani, A. T. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Faktor Persekutuan Besar dan Kelipatan Persekutuan Kecil melalui Model NHT Berbantu Media Papan Puzzle Berbintang. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4). https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21881. DOI: https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21881
Dewi, R. K., Kamid, K., & Saharudin, S. (2019). Pemerolehan Pengetahuan Matematika pada Anak Usia Dini. Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 53–60. https://doi.org/10.22437/edumatica.v9i1.5624. DOI: https://doi.org/10.22437/edumatica.v9i1.5624
Elan, E., Muiz L, D. A., & Feranis, F. (2017). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal Paud Agapedia, 1(1), 70. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168. DOI: https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168
Fahmi, Syabrina, M., Sulistyowati, & Saudah. (2020). Strategi Guru Mengenalkan Konsep Dasar Literasi di PAUD Sebagai Persiapan Masuk SD/MI. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 931– 940. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.673. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.673
Fathimah, N. S., & Ishartiwi, I. (2018). Pengembangan multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung bagi anak diskalkulia usia prasekolah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 115–128. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15541. DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15541
Fatmala, D., & Yelianti, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Plantae Untuk Siswa Sma Menggunakan Eclipse Galileo. BIODIK, 2(1). https://doi.org/10.22437/bio.v2i1.3356. DOI: https://doi.org/10.22437/bio.v2i1.3356
Handayani, O. D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran PAUD melalui PPG. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 93. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.522. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.522
Harahap, S. A., Dimyati, D., & Purwanta, E. (2021). Problematika Pembelajaran Daring dan Luring Anak Usia Dini bagi Guru dan Orang tua di Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1825–1836. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1013. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1013
Hayati, M. (2021). Pengembangan Program Pembelajaran Tematik Berbasis Nilai-Nilai Keislaman untuk TK/RA. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 457–472. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.938. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.938
Intan Kurniawati, E. S. R. (2014). Pengembangan Media Woody Puzzle Untuk Meningkatkan Motivasi, Aktivitas dan hasil Belajar Siswa Materi Strujtur Jaringan Tumbuhan. Journal of Biology Education, 3(3), 319–329. https://doi.org/10.15294/jbe.v3i3.4528.
Jiwaningrum, S., & Suryono, Y. (2014). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Alam Untuk Pengembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat, 1(2), 223. https://doi.org/10.21831/jppm.v1i2.2691. DOI: https://doi.org/10.21831/jppm.v1i2.2691
Kholida, A., Sutama, I. W., & Suryadi, S. (2020). Pengembangan Alat Permainan Kartu U-Kids (Uno Kids) Untuk Menstimulasi Kecerdasan Logis-Matematis Anak Usia 5-6 Tahun. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 11(2), 76–87. https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.24854. DOI: https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.24854
Kukuh, N. M., Dwiyogo, W. D., & Heynoek, F. P. (2017). Pengembangan Permainan Aku Dan Hewan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Guru Anak Usia Dini. Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia, 1(1), 153 – 165. https://doi.org/10.17977/um040v1i1p153-165. DOI: https://doi.org/10.17977/um040v1i1p153-165
Kurnia, V. T., & Damayani, A. T. (2019). Keefektifan Model Pembelajaran Number Head Together ( NHT ) Berbantu Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(2), 192–201. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i2.17772. DOI: https://doi.org/10.23887/jisd.v3i2.17772
Madona, A. S., & Nora, Y. (2020). Pengembangan Modul Ips Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal CERDAS Proklamator, 4(2), 221–228. https://doi.org/10.37301/jcp.v4i2.9934. DOI: https://doi.org/10.37301/jcp.v4i2.9934
Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2021). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779–792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361
Marlina, S. (2013). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Sikap Sosial Multikultural Melalui Permainan Puzzle Pada Pendidikan Anak Usia Dini Studi Di Tk Mariana Padang. Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 13(1), 40. https://doi.org/10.24036/pedagogi.v13i1.2227. DOI: https://doi.org/10.24036/pedagogi.v13i1.2227
Marlisa, L., & Purnama, S. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Pengenalan Salat untuk Meningkatkan Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. JURNAL PENELITIAN, 12(2), 403. https://doi.org/10.21043/jp.v12i2.4142. DOI: https://doi.org/10.21043/jp.v12i2.4142
Marta, R. (2018). Penanganan Kognitif Down Syndrome melalui Metode Puzzle pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 32 – 41. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.29. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.29
Maulidah, A. N., & Aslam. (2021). Penggunaan Media Puzzle secara Daring terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD. Jurnal Mimbar Ilmu, 26(2), 281–286. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.37488. DOI: https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.37488
Muzanni, A., & Zinnurain, Z. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Permainan Tradisonal Berbasis Character Building Pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 4(2), 210. https://doi.org/10.36312/jime.v4i2.477. DOI: https://doi.org/10.58258/jime.v4i2.477
Nikmah, A. K. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Sumber Energi (Puber Egi) Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(8). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/24199.
Nirwanto, B. G., Murtono, M., & Fathurrohman, I. (2021). Media Puzzle Berbantu Augmented Reality pada Muatan Pelajaran IPA Tema Ekosistem. Jurnal Edutech Undiksha, 9(2). DOI: https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38503
Norita, E., & Hadiyanto, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Kognitif Berbasis Multimedia di TK Negeri Pembina Padang. Jurnal Basicedu, 5(2), 561–570. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.783. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.783
Nuryani, E. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Aksara Jawa Berbasis Adobe Flash Untuk Siswa Kelas Iv. Joyful Learning Journal, 9(2), 78–83. https://doi.org/10.15294/jlj.v9i2.39560. DOI: https://doi.org/10.15294/jlj.v9i2.39560
Patricia, F. A., & Zamzam, K. F. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Himpunan Berbasis Puzzle Dengan Pendekatan Kontekstual. Jurnal Aksioma, 9(4), 1112 – 1122. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3132. DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3132
Pratiwi, H. R., & Ismaniati, C. (2018). Pengembangan multimedia pembelajaran untuk mengembangkan aspek kognitif anak. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 130. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.11735. DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.11735
Putra, L. D., & Ishartiwi, I. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2(2), 169–178. https://doi.org/10.21831/tp.v2i2.7607. DOI: https://doi.org/10.21831/tp.v2i2.7607
Rahmasari, D. N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Peluang Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Mahasiswa Institut Pesantren Kh.Abdul Chalim. https://doi.org/https://doi.org/10.31219/osf.io/yzd6b. DOI: https://doi.org/10.31219/osf.io/yzd6b
Rodiah, S., & Watini, S. (2022). Implementasi Permainan Konstruktif dengan Model Atik untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Islam Assyifa Johar Baru. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(2), 640–645. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i2.472. DOI: https://doi.org/10.54371/jiip.v5i2.472
Sababalat, D. F., Purba, L. S. L., & Sormin, E. (2021). Efektivitas Pemanfaatan Media Pembelajaran Teka- Teki Silang Online Terhadap Peningkatan Minat Belajar Siswa. EduMatSains, 6(1), 207–218. https://doi.org/10.33541/edumatsains.v6i1.2959. DOI: https://doi.org/10.33541/edumatsains.v6i1.2959
Suartama, I. K. (2016). Evaluasi dan Kriteria Kualitas Multimedia Pembelajaran. Universitas Pendidikan Ganesha. https://www.researchgate.net/publication/335541585_Evaluasi_dan_Kriteria_Kualitas_Multimedia_Pembeajaran.
Sumiati, N. K., & Tirtayani, L. A. (2021). Pemanfaatan Buku Cerita Bergambar Digital Berbasis Audio Visual terhadap Stimulasi Kemampuan Empati Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 220. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35514. DOI: https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35514
Supriadi, O. (2020). Peranan Kepala PAUD dalam Penyelenggaraan Pendidikan Sebelum dan Saat Terjadi Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 841–856. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.727. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.727
Susantini, N. L. P., & Kristiantari, M. G. R. (2021). Media Flashcard Berbasis Multimedia Interaktif untuk Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(3), 439. https://doi.org/10.23887/paud.v9i3.37606. DOI: https://doi.org/10.23887/paud.v9i3.37606
Susiat, U. D., Prihatin, I., & Hartono, H. (2021). Developing and Playing Geometric Puzzle Game to Enhance the Ability of Mathematical Creative Thinking. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 12(1), 39 – 50. https://doi.org/10.15294/kreano.v12i1.26613. DOI: https://doi.org/10.15294/kreano.v12i1.26613
Syafari, Y., & Montessori, M. (2021). Analisis Pembelajaran Daring Terhadap Motivasi Belajar Dan Prestasi Belajar Siswa Dimasa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 5(3), 1294–1303. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.872. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.872
Syafitri, A., Amir, H., & Elvinawati. (2019). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) dengan Media Ular Tangga dan Media Puzzle di Kelas XI. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Kimia, 3(2). https://doi.org/10.33369/atp.v3i2.9911. DOI: https://doi.org/10.33369/atp.v3i2.9911
Syafruddin, S. (2019). Pengembangan Digital Book Berbasis Android Untuk Menstimulus Psikomotorik Siswa. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(1), 8. https://doi.org/10.22373/cj.v3i1.4212. DOI: https://doi.org/10.22373/cj.v3i1.4212
Syawaluddin, F. A., Siregar, J. S., Megawati, B., & Samsir, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Melakukan Sholat Siswa Sekolah Dasar. AT-TA’DIB: JURNAL ILMIAH PRODI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM, 39. https://doi.org/10.47498/tadib.v13i01.495. DOI: https://doi.org/10.47498/tadib.v13i01.495
Widayanti, N. M. A. G., Sudarma, I. K., & Suarjana, I. M. (2020). Penerapan Model Make A Match Berbantuan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V di SD. MIMBAR PGSD, 2(4), 331–342. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.7078. DOI: https://doi.org/10.31004/joe.v2i4.327
Widhiasih, A. P., & Yunita, S. (2021). Pengembangan Permainan Interaktif Berbasis Teknologi Untuk Anak Usia Dini. Ceria: Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini, 10(1), 1. https://doi.org/10.31000/ceria.v10i1.4831. DOI: https://doi.org/10.31000/ceria.v10i1.4831
Widiastuti, A., Rahelly, Y., & Sayfdaningsih, S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Bentuk-Bentuk Geometri Berbasis Cerita Untuk Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Mazharul Iman Palembang. Jurnal Pendidikan Anak, 7(2), 176–189. https://doi.org/10.21831/jpa.v7i2.24461. DOI: https://doi.org/10.21831/jpa.v7i2.24461
Widyatmojo, G., & Muhtadi, A. (2017). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 38. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194. DOI: https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194
Widyatmoko, H. (2019). The Development of Educational Puzzle Game Based on The Local Wisdom Using Flash Media To Educate The Students’s Characteristic of Primary School. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9(2). https://doi.org/10.24176/re.v9i2.3293. DOI: https://doi.org/10.24176/re.v9i2.3293
Wulandari, G. A., & Ambara, D. P. (2021). Media Kartu Uno Berbasis Multimedia Interaktif pada Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini dalam Mengenal dan Berhitung Angka. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 211. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35500. DOI: https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35500
Yulianingsih, W., Suhanadji, S., Nugroho, R., & Mustakim, M. (2020). Keterlibatan Orangtua dalam Pendampingan Belajar Anak selama Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1138–1150. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.740. DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.740
Zeptyani, & Wiarta. (2020). Pengaruh Project-Based Outdoor Learning Activity Menggunakan Media Audio Visual Terhadap Perilaku Belajar Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 8(2), 69–79. https://doi.org/10.23887/paud.v8i2.24740.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Putu Tasha Diah Faradisha, Didith Pramuditya Ambara
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with the Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work. (See The Effect of Open Access)